Cosa è:
#HackCultura2019 è una iniziativa volta allo sviluppo di progetti digitali da parte degli studenti delle scuole italiane, per favorire nei giovani, in un’ottica di ‘titolarità culturale’, la conoscenza e la ‘presa in carico’ del patrimonio culturale nazionale.
#HackCultura2019 si colloca in un contesto di proposte progettuali di metodologie innovative per la valorizzazione del patrimonio – tangibile, intangibile e digitale – centrate sull’engagement delle fasce giovanili della popolazione, chiamate, in una logica di esercizio di cittadinanza e di progettazione partecipata, a ‘prendere in carico’ il patrimonio come complesso di risorse di cui aver cura a livello individuale e come comunità.
Perchè:
#HackCultura2019 nella sua visione di insieme persegue una pluralità di obiettivi :
- garantire il ‘diritto di ogni cittadino ad essere educato alla conoscenza e all’uso responsabile del digitale per la piena titolarità del patrimonio culturale’
- favorire l’engagement e la ‘titolarità’ individuale e collettiva sul patrimonio
- sviluppare memoria culturale come modello di identità, cittadinanza, salvaguardia e valorizzazione
- offrire nuove opportunità di produzione culturale
- favorire la co-creazione di processi produttivi focalizzati sull’uso del patrimonio culturale
- promuovere, mediante l’uso del digitale, la conoscenza e la promozione dei luoghi e dei temi della cultura
- incrementare la coscienza del valore di risorsa dei processi connessi alle culture digitali per la conoscenza e la memoria culturale
- sviluppare conoscenze e competenze digitali e consapevolezza del valore d’uso delle tecnologie
- favorire ‘cittadinanza e partecipazione digitale’
- promuovere il riuso consapevole di contenuti digitali relativi al patrimonio culturale
- implementare soluzioni di sviluppo territoriale
- sviluppare il contributo all’esperienza culturale nel campo di promozione e valorizzazione turistica del territorio
- contribuire ad un’offerta integrata e diversificata delle risorse culturali identitarie e locali
- produrre innovazione, riuso e sviluppo delle strutture territoriali e dei luoghi della cultura
- attivare i giovani come driver di coinvolgimento di diverse fasce di popolazione distanti dal patrimonio
- produrre un ampliamento di interesse nella cittadinanza
- contribuire alla messa in campo di pratiche di accesso e costruzione dei significati
- generare ricadute verso coloro che hanno difficoltà di accesso al patrimonio culturale (‘non pubblico’ e ‘Soggetti Fragili’)
- costruire contest innovativi intorno a memoria, testimonianze, opere, prodotti culturali
- conoscere e fare ricerca sul patrimonio a partire anche da fonti certificate e validate scientificamente e/o valorizzando il riuso di risorse digitali accreditate in quanto conformi a standard e linee guida nazionali ed internazionali
- proporre approcci metodologici funzionali allo sviluppo di nuovi percorsi di formazione
- creare nuovi approcci interattivi e partecipativi alla fruizione del patrimonio, da affiancare a quelli tradizionali
Attuazione – Chi:
Ad #HackCultura2019 sono invitati a partecipare tutti gli studenti delle scuole italiane di ogni ordine e grado, è una iniziativa in cui tutti gli studenti a possono trovare, suddivisi in Team, un’utile occasione per confrontarsi con il proprio Patrimonio Culturale.
Il lancio di #HackCultura2019 all’inizio dell’a.s. 2018-2019 consente a tutte le scuole, e in particolare a quelle chiamate a realizzare i progetti previsti dal Bando PON – MIUR “Patrimonio Culturale”, di programmare per l’a.s. 2018-2019 la partecipazione all’iniziativa per poi realizzarla (ovvero per raccontarla) durante la quarta edizione della Settimana delle culture digitali “Antonio Ruberti” dall’8 al 14 aprile 2019.
Al riguardo va tenuto conto che moltissime scuole (sono circa 3.500 per un totale di circa 18.000 Laboratori con una stima di circa 250.000 studenti coinvolti) sono chiamate ad attivare nell’a.s. 2018-2019 i Laboratori Didattici previsti nell’ambito del Bando PON – MIUR “Patrimonio Culturale”. #HackCultura2019 si candida quindi a diventare un punto di riferimento rilevante all’interno di questo gigantesco processo di engagement di centinaia di migliaia di studenti sul proprio Patrimonio Culturale.
Attuazione – Dove:
Presso ciascuna Sede Scolastica e/o luogo della cultura (museo, biblioteca, archivio, etc.) aderente all’iniziativa.
Attuazione – Come e Quando:
- Individuazione della SFIDA accettata (tra quelle proposte da #HackCultura2019) e del RISULTATO che si aspira a conseguire
- Iscrizione di ciascun Team (ogni Scuola potrà proporne uno o più Team) entro il giorno 31 marzo 2019 , su questo Portale www.diculther.it (con le modalità specificate per ciascuna delle SFIDE di #HackCultura2019)
- Attuazione o Consuntivazione di HackCultura durante la quarta edizione della Settimana delle Culture Digitali “Antonio Ruberti” dall’8 al 14 aprile 2019 (#SCUD2019)
- Pubblicazione del RISULTATO, a cura di ciascun Team scolastico, su questo Portale www.diculther.it (con le modalità che verranno rese note) specificando anche:
- le caratteristiche del lavoro svolto (in termini di rilevanza, impatto, efficacia e trasferibilità) in relazione alla SFIDA accettata
- il periodo (nell’ambito dei 5 giorni dall’8 al 14 aprile 2019) in cui il Team ha effettuato o consuntivato le attività relative ad #HackCultura (coincidente possibilmente anche con l’Evento pubblico che la Scuola promuove per la #SCUD2019)
- Valutazione nel corso del mese successivo, in termini di:
- rilevanza (risposta del RISULTATO ai bisogni individuati e di assoluta priorità/utilità: affronta un reale problema trovando una risposta senza generare un ulteriore bisogno)
- impatto (impatti delle soluzioni ai fini della compliance o innesco di nuove strategie di sviluppo culturale, sociale, economico, istituzionale, e del target di beneficiari)
- efficacia (crea relazioni nuove ed efficaci tra gli attori e nella società, cambiamenti e apporti delle soluzioni per le comunità locali di riferimento, miglioramento dei processi di sviluppo di engagement dei pubblici, risposta ai bisogni territoriali)
- trasferibilità (possibile utilizzo del RISULTATO in contesti sociali e geografici diversi e/o verso altre tipologie di destinatari)
- Premiazione in un apposito Evento entro la fine dell’Anno Scolastico 2018/2019
Attuazione – Cosa:
Produzione di un RISULTATO , appartenente ad una delle seguenti tipologie:
- servizi e/o prodotti (soluzioni, percorsi, video, audioguide, oggetti multimediali, installazioni AR, etc.)
- strumenti (applicazioni, dispositivi, etc.)
- metodi e strumenti per favorire l’approccio più ampio di pubblico (con attenzione all’inclusione di ‘non pubblici’, ‘Soggetti Fragili’…) al patrimonio culturale tangibile, intangibile, digitale
- interventi innovativi per mappare, rendere accessibile, sostenere, promuovere, valorizzare e monitorare il patrimonio culturale dei territori
Al riguardo è prevista, con il contributo di INDIRE, una ulteriore iniziativa per supportare le scuole stesse nella fase di documentazione del percorso/progetto: lo scopo è quello di valorizzare maggiormente i progetti trasformandoli in buona pratica che possa ispirare a sua volta altre scuole. Condividere la propria esperienza significa contribuire alla realizzazione di una comunità dialogante, che si arricchisce reciprocamente, in un’ottica di miglioramento continuo. I progetti più innovativi concorreranno alla realizzazione della “Biblioteca delle Migliori pratiche“, un progetto di INDIRE che si occupa proprio di fornire strumenti per documentare in maniera generativa le pratiche didattiche innovative delle scuole.
Attuazione – Le SFIDE:
Per l’individuazione delle SFIDE si è cercato di proporre obiettivi con una rilevanza “a lungo termine” per i quali l’occasione di #HackCultura2019 possa costituire solo un passo in un percorso più ampio che preveda la costruzione di “contenitori di patrimoni digitali scolastici” stabili.
Di seguito l’elenco delle SFIDE, descritte singolarmente nelle pagine di approfondimento:
- SFIDA 1: Riuso di contenuti digitali aperti #imparaconEuropeana
- SFIDA 2: Laboratori creativi di Umanesimo Solidale
- SFIDA 3: Museo digitale delle scuole italiane
- SFIDA 4: Eventi culturali 2019
Ad #HackCultura2019 è collegata anche la IV edizione del Concorso “Crowddreaming: i giovani co-creano la cultura digitale” che propone la prosecuzione della SFIDA Piazza Europa
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